Анонс и пояснения к следующему обновлению 2.16

Анонс и пояснения к следующему обновлению 2.16

 

В патче 2.15 мы изменили макро моменты боя, которые повлияли на урон, сделали его более плавно растущим. Многоударные навыки перестали доминировать, а рост мощности от гена был увеличен.
Данные изменения сделали бой на уровне расчетов комфортнее, но в самой игре комфортнее бой не стал.
В этой статье мы познакомим вас с некоторыми изменениями обновления 2.16, который намечен на июнь - июль 2021 года.

 


Для того, чтобы пояснить суть изменений необходимо определить проблему, которую мы хотим исправить.

 

На цифрах бой работает верно. В равном бою он довольно быстрый, проходит в 1 - 2 хода. В неравном бою для игрока шансы на победу остаются за счёт более правильного использования навыков.

 

Первая проблема - это равный бой.
В ситуации когда дикий пет ходит первый, он вполне может убить пета игрока сразу, не давая ни шанса игроку. Так как по характеристикам дикий пет не уступает пету игрока, а значит и урона также хватает на победу в 1 удар. Выживаемость же пета игрока зачастую жертвуется для более быстрых боёв, что для дикого пета не является проблемой.

 

Какие мы в этой ситуации видим проблемы?
Быстрый бой = быстрая награда, а значит больше боёв = больше награды.
Это вполне ясная точка зрения, которая приводит к потере выживания, из-за чего игроки предпочитают сделать свой ход первым, остальное всё вложить в то, что даёт урон. Формула быстрой победы.
Обратная сторона этой проблемы - бой, в котором игрок проигрывает по инициативе. Например, в Азгарде, и порой в испытаниях на уровне сложности ад. Создаётся бой, в котором либо ты побеждаешь первый, либо сразу побеждают тебя.

 

Проблему боя в Азгарде мы решили путём добавления возможности вызывать три пета. В испытаниях схожая механика, но там лечить пета после боя можно ограниченное количество раз или вовсе нельзя.
Отсюда создаётся сложность.

 

Почему нельзя решить проблему простым увеличением базового выживания? 

Кажется, что проблему легко решить, увеличив базовое выживание. Но это приведёт к тому, что в игре останется лишь одна тактика. Кнопка бить и кнопка бить ещё сильнее.
Мы не можем просто так выдать петам игрока выживаемость. Так как её получат все петы игрока и это лишь повредит дуэлям.


Мы также не можем снизить урон всем настолько, чтобы убрать возможность победить с 1-2 ударов. Так как из-за вариативности, это в некоторых ситуациях наоборот приведёт к слишком длинным боям. А это никому не нужно.
Снизить инициативу диким петам, не давая им походить первыми. Данный подход лишь упрочит впечатление отсутствия необходимости других подходов в бою.

 

Вторая проблема - заранее игрок не может предсказать, какой силы будет дикий пет.
У диких петов большой набор случайных характеристик и чем выше уровень, тем больше характеристик случайно распределяются.
Случайно распределяются не только характеристики за уровень, но и бонус за счёт того, что у игрока есть амуниция.

 

Какие мы в этой ситуации видим проблемы?
На 50+ уровне дикий пет получает существенный объём характеристик, которые случайно распределены.
При распределении игра понимает на что пет способен и распределяет ему то, в чём он заинтересован для большего КПД в бою. То есть система не распределит полностью магическому пету силу или полностью физическому пету интеллект. Распределение характеристик у дикого пета ограничено здоровьем, щитами и сила / интеллект.

На выходе мы получаем весьма сильных диких петов

Почему нельзя снизить количество статов, которые получает дикий пет?

Это приведёт к изменению соотношения. Если сейчас пет может быть сильным или средним, то уменьшение приведёт к средним или слабым диким петам, опять же из-за случайности распределения.
Сделать фиксированное ручное распределение. В данном случае это физически невозможно. Это может привести к ошибкам ручного характера. Дальнейшие изменения баланса создают большую ручную работу.

 

Подводя итоги


Если подвести итог, то главной проблемой является наличие свободного, неограниченного или случайного выбора в подходе к тому, как пет будет развиваться.
Игрок может свободно распределить все характеристики в урон, игнорируя остальное, потому что оно не нужно. Дикий пет случайно распределяет характеристики, что не даёт ясности, с чем игрок столкнётся.

 

В итоге характеристики не выполняют свою роль, потому что для игрока главное - урон.
Как следствие базовые характеристики петов не играют никакой роли. Сам пет не играет никакой роли. Всё сводится к тому, какая у пета кнопка “Бить сильно” или “Бить очень сильно”.

 

Что изменится в обновлении 2.16?


В обновлении 2.16 мы удаляем распределение характеристик пету и заменяем их персональными характеристиками за уровень для каждого пета отдельно.
А также мы добавляем редкость петов.

 

В текущий момент, когда пет получает уровень, тренер распределяет ему 2 очка на выбор из Здоровья, Силы, Интеллекта, Выносливости и Удачи.

Начиная со следующего обновления, пет автоматически распределит характеристики исходя из своей базовой настройки прироста.

У всех петов одного имени одинаковая базовая настройка увеличения характеристик.

Например, если хоя получат +1 силы за уровень. То все хои в игре будут получать +1 силы за уровень.

Если во время обновления мы изменим это на +2, то все хои, включая уже существующих изменят свои характеристики с учётом +2 за уровень.

 

Как это повлияет на игру?

Как мы уже писали ранее, вся индивидуальность пета на текущий момент строится на его навыках.
Статичный прирост характеристик за уровень - станет новой индивидуальностью, которая создаст новый подход в выборе петов в команду.

 

Мы не могли давать распределять характеристики в такие параметры как: Инициатива, шанс критического удара, Мощность критического удара, Физический и магический щит, Вампиризм.
Для влияния на них, мы создавали 2 новых параметра: Выносливость и Удача. Которые с патча 2.16 больше не нужны.

Теперь петы сами смогут влиять на эти параметры в том объёме, которые мы зададим.

Танковитые петы смогут сильнее увеличивать свою выживаемость. Быстрые петы смогут увеличивать свою инициативу или критические удары.

Процентное восстановление щита работает лучше, если щита больше. Навыки на вампиризм будут работать лучше, если есть базовый вампиризм.

 

Как это повлияет на бой:

  1. Большая часть характеристик диких петов перестанет быть случайной. Случайными останутся лишь бонусные х-ки за амуницию. Базовые х-ки  будут распределяться исходя из прироста за уровень.
    1. А также от их редкости
  2. Балансировать базовые статы и прирост станет обычным делом
    1. В текущий момент это вызывает большие технические проблемы.
  3. Нам будет легче выстроить соотношение урона к уровню пета, что позволит более качественно балансировать навыки
  4. Появляется больше смысла в новых петах
  5. За 70+ уровень мы можем дополнительно давать характеристики, а не фиксировано 2 очка распределения как сейчас
  6. Новичкам будет легче адаптироваться в игре, не будет вопроса “Во что качать пета”. Пет теперь сам распределяет характеристики
    1. Правда вопрос “А какой пет самый лучший” останется актуальным.
  7. Больше нет необходимости сбрасывать статы
    1. Предмет и механика будет удалена из игры
    2. Больше не будет необходимости распределять сотню характеристик при сбросе
  8. Больше не будет проблемы с тем, что игрок распределит все характеристики в 1 стат
  9. В игре на текущий момент уже присутствует автоматическое распределение характеристик в виде 10 ед здоровья за уровень. Данное изменение нигде толком не объяснено. С этим изменением это увеличение станет понятным.
  10. Дикие петы в мире получат дебаф - Дикая слабость
    1. Данный дебаф был в 1.0. Урон от диких петов в мире будет снижен на 35%.
    2. Снижение урона в мире сделано для более комфортного фарма
    3. Дикая слабость не будет работать в испытаниях и в Азгарде.

Подчеркнем один важный момент.
Прирост за уровень может быть 0.05 стата за уровень. В бою такие статы учитываться не будут до тех пор, пока значение не станет ровным, то есть не целочисленные параметры всегда будут округляться до меньшего значения.
Например, если инициативы у пета 40 и он получает 0.05 стата за уровень, то на 10 уровне у пета будет 40.45 инициативы, в бою всё равно будет 40. А начиная с 21 уровня станет 41.
Это лишь пример, который отражает принцип работы не целочисленных значений.

Эти изменения приведут к большим изменениям в бою.

Удаление ручного распределения характеристик приведёт к уменьшению влияния игрока на развитие пета. Для того, чтобы вернуть это влияние мы добавляем редкость пета, которая определяется звёздами от 1 до 5.
Во время боя дикому пету выдаётся редкость. Каждая звезда редкости увеличивает прирост характеристик за уровень. Ловля пета сохраняет звёзды дикого пета при поимке в инкубатор.

 

Редкость петов

Звёзд Редкость
Обычный
Необычный
Редкий
Очень редкий
Невероятно редкий


Обратим внимание, что петы с 4 и 5 звездами будут действительно редко встречаться.

С выходом обновления 2.16. Все существующие петы получат 4 звезды редкости.
Все покупаемые в магазине инкубаторы и получаемые за ДНК будут иметь 4 или 5 звёзд.
Все существующие инкубаторы на момент выхода обновления 2.16 получат случайную редкость, в том числе и покупные и полученные из ДНК.

 

Таланты


В патче 2.16 все петы получат пассивные умения - Таланты.


Все таланты будут стандартного вида для создания некоторой дополнительной индивидуальности. Эти таланты не будут иметь уникальный характер, скорее “Стандартный”: увеличение урона по определённым генам, неуязвимость к определенным эффектам, снижение урона от определённых генов и т.п